엔씨소프트 모션캡처 스튜디오 가보니
검정색 슈트를 입고 온몸에 센서를 부착한 배우가 제자리에서 높이 뛰어오르고 팔을 휘젓다 날렵한 낙법 동작으로 바닥에 쓰러진다. 배우의 움직임은 사방에 늘어선 18대의 적외선 카메라에 포착돼 모니터로 옮겨져 화면 속에서는 마네킹처럼 단순하게 그려진 캐릭터가 뛰어오르고 팔을 휘젓다 쓰러진다. 지난 18일 경기 성남시 판교테크노밸리에 위치한 엔씨소프트의 모션캡처 스튜디오에서는 게임 그래픽으로 활용할 모션캡처 촬영이 한창이었다. 배우들이 마치 역할수행게임(RPG) 속 전사가 된 듯 무술을 하면 모니터 속 캐릭터도 배우들을 따라 전투를 벌인다.①경기 성남시 엔씨소프트 사옥 지하에 마련된 모션캡처 스튜디오에서 배우들이 게임에 적용할 모션캡처 촬영에 임하고 있다. 배우들이 뛰거나 칼을 휘두르고, 상대의 공격을 받아 쓰러지는 연기를 하면 배우들의 몸에 부착된 55개의 센서와 이들을 둘러싼 적외선 카메라 18대가 움직임을 포착해 모니터 위에 구현한다. ②엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘블레이드 앤 소울’의 ‘각성:변화의 시작’ 업데이트를 알리는 트레일러 영상에 모션캡처 기술이 적용됐다. 배우의 움직임을 모니터에 옮긴 데이터 원본이 보인다. ③실제 영상에 적용된 모습.
엔씨소프트 제공
엔씨소프트 제공
모션캡처 작업은 재빠른 움직임이나 격렬한 전투 장면에만 필요한 것은 아니었다. 배우들은 본격적인 촬영에 임하기 전 체조를 하듯 고개를 360도 돌리고 어깨와 손목을 가볍게 풀었다. 이들 동작도 모니터로 옮겨져 캐릭터들도 몸을 풀었다. 엔씨소프트의 모션캡처 작업을 진두지휘하는 정희석 비쥬얼테크실 모션캡처팀 팀장은 이 작업을 ‘레인지 오브 모션’(Range of motion)이라고 설명했다. “관절에 센서를 부착해 키와 골격에 맞는 관절의 움직임을 측정하는 것이죠. 팔을 휘젓거나 고개를 돌리는 등의 동작을 할 때 관절이 움직이는 각도와 범위, 가속도 등을 정확히 측정하면 동작을 그래픽으로 옮겼을 때 뼈대가 어긋나는 것을 막을 수 있습니다.”
영화 ‘반지의 제왕’과 ‘아바타’ 등을 계기로 알려진 모션캡처 기술은 게임업계에서도 점차 보편화되고 있다. 게임 속 캐릭터의 자연스러운 움직임을 연출하는 작업뿐 아니라 영화 예고편처럼 게임을 홍보하는 트레일러 영상이나 게임을 극화(劇化)한 애니메이션 등에도 모션캡처 기술이 적용된다. 캐릭터들이 달리거나 뛰어오르고 전투를 벌이는 역할수행게임이나 스포츠게임 등 역동적인 움직임이 구현되는 게임들 대부분은 모션캡처 작업을 거친다. 미국 게임사 일렉트로닉 아츠(EA)가 2017년 발매한 ‘피파 18’에는 크리스티아누 호날두(유벤투스)가 직접 센서가 달린 슈트를 입고 드리블과 슈팅, 특유의 세리머니를 하며 측정된 데이터가 담겼다.
‘리니지’, ‘블레이드 앤 소울’, ‘아이온’ 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 주력으로 내세우는 엔씨소프트의 게임에도 모션캡처는 필수 요소다. 지난 15일 공개된 ‘블레이드 앤 소울’의 ‘각성:변화의 시작’ 업데이트를 알리는 트레일러 영상도 모션캡처 작업의 결과물이다. ‘린검사’가 칼을 휘저어 회오리바람을 일으키고 ‘암살자’가 자신의 몸을 완전히 숨겼다가 날아오르며 칼을 겨누는 등의 전투 장면이 모션캡처를 통해 마치 실사영화처럼 구현됐다.
정희석 엔씨소프트 비쥬얼테크실 모션캡처팀 팀장
대부분의 게임사들이 막대한 비용 때문에 외주 스튜디오에서 작업하거나 모션캡처 데이터를 구입해 활용하고 있는 상황에서 모션캡처에 대한 엔씨소프트의 투자는 게임업계에서는 이례적인 것이었다. 엔씨소프트는 사옥 지하 강당에 1000만원 상당의 모션캡처 전용 적외선 카메라 18대와 카메라를 위아래로 조종하는 리프트 등 2억원에 가까운 비용을 쏟아부었다. 엔씨소프트를 필두로 주요 게임사들 사이에서 장비와 전문인력을 갖춰 모션캡처 작업을 자체적으로 진행하는 움직임이 일고 있다.
게임에 모션캡처가 도입되면서 캐릭터들의 움직임을 보다 생생하게 연출할 수 있게 됨은 물론 그래픽 작업의 효율성도 높아졌다. 만화 한 컷 한 컷을 그리듯 애니메이터들이 직접 그린 뒤 그래픽을 입혀 왔던 것을 모션캡처로 얻어낸 동작 데이터가 있으면 작업 시간을 대폭 줄일 수 있다. 또 배우의 움직임이 실시간으로 측정돼 모니터 화면에 나타나도록 하는 기술이 보편화돼 배우는 화면을 보며 자신의 동작을 정교하게 가다듬을 수 있다. 최근에는 비바람이나 강렬한 햇빛 등 주변 환경을 설정하는 것도 가능하다. 촬영장에는 바람이 불지 않지만 화면 속 캐릭터는 거센 바람에 몸을 휘청거리는 모습을 연출할 수 있다.
영화와 게임 등 콘텐츠 강국이라 여겨지는 우리나라의 모션캡처 기술은 미국, 일본 등과 견주어 결코 떨어지지 않는다는 게 정 팀장의 평가다. 우리나라가 부족한 건 “투자와 환경”이라고 정 팀장은 지적한다. “미국과 중국은 모션캡처 분야에서 규모의 경제가 갖춰져 있어요. 카메라 등 장비 시장과 전문인력, 촬영을 위한 공간 등이 충분합니다. 작품 하나를 제작하는 데 카메라만 100대 이상 갖추고 시작해요. 일본은 대학과 정부 등이 시설과 장비를 구축해 체계적으로 활용하고 유지합니다.”
●시설·장비·인력 태부족… “전문성 갖춰야”
반면 우리나라는 촬영을 위한 시설과 장비, 전문 인력 모두 부족하다. 모션캡처 작업을 전문으로 하는 스튜디오는 두세 곳에 그치고, 최근 들어서야 대학 게임학과 등에서 모션캡처 관련 교육을 진행하고 있다. 지자체마다 스튜디오와 장비를 구비해 놓고 있지만 체계적으로 활용되지 못하고 있다. “미국에서는 작품 한 편의 모션캡처를 작업할 때 100명이 넘는 인력이 6개월 동안 매달립니다. 영화 ‘명량’의 모션캡처 작업은 저를 포함해 세 명이 단 3주 동안 해냈죠.”
엔씨소프트가 모션캡처 스튜디오와 전담팀을 구축한 것은 이 분야의 기술과 노하우를 축적하고 안정적인 작업 기반을 마련하기 위해서다. “지금과 같은 환경에서는 기술이 쌓이지 않고 노하우도 전수되지 않습니다. 콘텐츠 업계가 이 분야에 투자해 전문성을 갖춰 나가는 것이 필요해요. 앞으로는 모션캡처 자체가 하나의 콘텐츠가 될 수도 있습니다. 고가의 장비가 아닌 스마트폰 카메라만 있어도 게임 이용자가 화면 속에 들어가 춤을 추고 전투를 벌이는 콘텐츠가 사랑받을 겁니다.”
김소라 기자 sora@seoul.co.kr
2018-09-28 35면