로봇·게임 보조교사시대 활짝

로봇·게임 보조교사시대 활짝

입력 2010-01-26 00:00
수정 2010-01-26 00:40
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유치원 도우미로봇 확대 배치

유치원에 교사 도우미 로봇이 보급된다. 게임을 활용한 교육 등이 활성화된 데 이어 디지털 교육이 실현되고 있다.

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교육과학기술부는 26일 한국과학기술연구원에서 제1차 R-러닝 추진위원회를 열고, R-러닝 세부 실행계획을 확정한다고 25일 밝혔다. R-러닝의 ‘R’은 로봇의 약자이다. 교과부는 현재 50여곳의 유치원에 시범적으로 보급한 100여대의 교사 도우미 로봇을 중장기적으로 확대 배치할 계획이다.

교육 현장에서 로봇은 어떤 활동을 하게 될까. 우선 아이들에게 음악을 들려주거나 영어 단어 등을 읽어주는 공감각적인 역할을 기대할 수 있다. 특히 영어회화 로봇 중에는 사람이 원격으로 조정해 아이들과 대화를 나눌 수 있도록 한 버전도 있다. 이 밖에도 출·결석 확인, 건강 체크, 자율학습 지원, 감성·특수교육 지원 등 로봇의 활용 범위는 무궁무진하다는 설명이다.

교과부는 앞으로도 대학·연구소·산업계와 함께 유치원 교사 등을 공동 참여시켜 로봇의 상호작용 기술 등을 개발하기로 했다. 개발에 참여한 유치원 교사에게는 인센티브를 제공한다. 교과부는 또 정보통신 환경이 취약한 유치원에 유비쿼터스 시스템을 갖추도록 지원하기로 했다. 교과부 관계자는 “로봇이 교사 도우미 역할을 충실히 이행하는 시스템이 구축되면, 유아 교육 분야에서 창의·인성 교육이 내실화되는 데 기여할 수 있을 것”이라고 기대했다.

시범 단계인 R-러닝에 비해 게임을 활용한 교육, 이른바 G-러닝도 활용폭이 넓어지고 있다. 서울 우신초에서는 5~6학년 8개 학급을 대상으로 1주일에 한 번씩 전용 컴퓨터실에서 게임을 활용해 영어 수업을 한다. 발산초에서는 4~6학년 학생 946명을 대상으로 수학 교육용 게임 활용을 시범 실시했다.

외울 게 많아 자칫 흥미를 잃기 쉬운 한자에서도 G-러닝 바람이 불고 있다. 지난해 6월부터 서울·경기 8개 초등학교에서는 에듀플로가 만든 학습 온라인 게임 ‘한자마루’를 활용해 방과 후 교실에서 교육했다. 이렇게 공부한 학생들이 한자검정시험에 응시했는데, 합격률이 89.3%에 달하는 것으로 기록됐다.

에듀플로 박광세 공동대표는 “R-러닝과 G-러닝은 학습자 중심으로 진행되기 때문에 학생들이 쉽게 집중할 수 있어 교육적인 성취도가 나타나는 것”이라면서 “특히 중하위권 학생들에게 효과적인 것으로 나타난다.”고 말했다.

홍희경기자 saloo@seoul.co.kr
2010-01-26 16면
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