한국콘텐츠진흥원 보고서
“총생산 감소 효과 12조원”
게임이용장애 질병코드 도입에 따른 긴급토론회
한국게임산업협회 주관 ‘WHO 게임이용장애 질병코드 도입에 따른 긴급토론회’가 28일 오전 국회 의원회관에서 열리고 있다.
2019.5.28
연합뉴스
2019.5.28
연합뉴스
27일 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’ 보고서에 따르면 게임 과몰입에 대해 질병코드를 부여하면 도입 이후 2년간 전체 게임산업의 평균 매출액이 44% 줄어들 것으로 분석됐다. 올해 우리나라 게임산업 매출액 전망치인 20조원을 기준으로 계산하면 8조 8000억원이 증발하는 셈이다. 이에 따른 총생산 감소 효과는 12조 3623억원, 줄어드는 취업 기회는 8만 39명으로 추산됐다.
여기에 질병코드 도입을 둘러싼 찬반 여론이 팽팽하게 갈리는 만큼 막대한 사회적 비용도 발생할 것이라는 지적도 나왔다. 보고서는 의료인, 학부모, 학생, 게임산업 종사자 등을 대상으로 한 설문조사 결과를 기반으로 질병코드 도입 반대에 따른 사회적 비용은 1조 6801억원, 찬성에 따른 사회적 비용은 1조 6109억원으로 산정했다.
현재 논의 과정에서 개념 정의가 부정확하다는 점도 문제시됐다. ‘게임’이나 ‘이용장애’ 등의 용어 정의가 명확하지 않아 사회적 혼란이 발생하고 있다는 것이다. 또한 쇼핑, 휴대전화 등 다른 행동 장애 유발물질과 달리 게임만 질병코드를 도입해야 하는 명확한 근거를 찾기 어렵다는 비판도 나온다고 보고서는 밝혔다.
앞서 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류한 만큼 우리나라도 2026년에 예정된 9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정 전까지 도입 여부를 결정할 것으로 보인다. 이미 정부는 2019년 게임 질병코드 도입을 위한 민관 협의체를 꾸렸고, 이번 연구 결과도 본격적인 논의를 위해 실시한 연구용역의 일환이다.
나상현 기자
2022-06-28 18면